El Movimiento del Mundo
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El Movimiento del Mundo
Bien, aqui os dejo el link original de este articulo que explica lo que ocurre desde la destruccion del Gran Destructor hasta el comienzo de GW2 250 años mas tarde, esta dividido en bastantes titulos. Se explica la historia en Ascalon, Kryta, Cantha, Las tierras del Norte etc. Ahora mismo estoy traduciendolo pero ire poniendo aqui todo lo que traduzca.
Link Original.
The Movement Of The World
---------------------------------------------------------------------------------------
Según el calendario Mouveliano, el año en que la diosa Kormir ascendió fue el año 1075. Desde esa fecha comenzaremos esta lección de historia, y sin importar la clasificación de las fechas os mostraremos el futuro- eso se ha convertido en nuestro pasado. Durante 250 años los héroes de Tyria han luchado para cargar con su responsabilidad. Los humanos están en declive. Otras razas se están levantando, tomando control de grandes porciones del mundo y moviendo el balance de poder. El Mundo ha cambiado.
Decimus el Historiador
El mundo de Tyria es ahora conflictivo, caótico y con generaciones en guerra. Pocas veces ha habido tiempos de paz en estas tierras problemáticas. Los años desde la Ascensión de Dormir y la derrota del Gran Destructor no han sido diferentes. Ha habido peligros, ha habido aventuras. El mundo ya no es la Tyria que fue – y todavía hay cosas iguales, bajo su problema exterior.
Monstruos durmientes, eones antiguos han despertado. Ellos avanzaron lentamente desde las profundidades de la tierra, garras afiladas que se clavan en roca y tierra sobre el mundo nunca antes visto desde tiempos milenarios- y donde ellos surgieron, dominaron el mundo a su alrededor, distorsionándolo para servir sus propósitos. El primero de ellos, Primordus, creó siervos para reemplazar a los Destructores que una vez le sirvieron y por esta causa comenzaron a invadir las cavernas en las profundidades de la tierra, presionando gradualmente a los Asura hacia la superficie. El campamento de Gunnar cayó ante los monstruos de hielo, y los Norn fueron conducidos hacia el sur en un territorio vacío que una vez ocuparon los Enanos. Los Charr tienen una amistad provisional respetando su poder y fuerza personal.
Al sur, la península de Orr ha resurgido del océano, inundando las costas con olas gigantes. El Santuario Cay, el Litoral D’Alessio, y las Islas Bélicas se hundieron bajo las olas gigantes, incluso Arco del León fue completamente inundado por la agitación catastrófica que hizo que la ciudad fuera totalmente abandonada, y sus construcciones fueron destruidas por la inundación. Los barcos corsarios que una vez se escondieron en las islas hundidas de Orr volcaron, solo algunos lo hicieron en áreas costeras. Aquellos que se colocaron a lo largo de las ruinas de la costa norte, la dirección clara de los barcos comandados negros que comenzaron a navegar eran hacia territorio de Orr. Las almas pérdidas de Orr, comandadas por un oscuro poder de debajo del mar, se levantó para tomar posesión de las tierras liberadas de las profundidades del mar.
Razas extrañas- los Norn, los Asura y los misteriosos Sylvari- tomaron grandes porciones del continente. Sus civilizaciones empujaron a los humanos al norte y al este, lejos de sus ancestrales tierras. Estas razas han solidificado su presencia en Tyria y ahora tienen un rol activo en los eventos alrededor suyo.
Trabajando en las faltas de ortografia xD Cuando lo tenga entero lo subire y pondre el link aqui.
Link Original.
The Movement Of The World
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Según el calendario Mouveliano, el año en que la diosa Kormir ascendió fue el año 1075. Desde esa fecha comenzaremos esta lección de historia, y sin importar la clasificación de las fechas os mostraremos el futuro- eso se ha convertido en nuestro pasado. Durante 250 años los héroes de Tyria han luchado para cargar con su responsabilidad. Los humanos están en declive. Otras razas se están levantando, tomando control de grandes porciones del mundo y moviendo el balance de poder. El Mundo ha cambiado.
Decimus el Historiador
El mundo de Tyria es ahora conflictivo, caótico y con generaciones en guerra. Pocas veces ha habido tiempos de paz en estas tierras problemáticas. Los años desde la Ascensión de Dormir y la derrota del Gran Destructor no han sido diferentes. Ha habido peligros, ha habido aventuras. El mundo ya no es la Tyria que fue – y todavía hay cosas iguales, bajo su problema exterior.
Monstruos durmientes, eones antiguos han despertado. Ellos avanzaron lentamente desde las profundidades de la tierra, garras afiladas que se clavan en roca y tierra sobre el mundo nunca antes visto desde tiempos milenarios- y donde ellos surgieron, dominaron el mundo a su alrededor, distorsionándolo para servir sus propósitos. El primero de ellos, Primordus, creó siervos para reemplazar a los Destructores que una vez le sirvieron y por esta causa comenzaron a invadir las cavernas en las profundidades de la tierra, presionando gradualmente a los Asura hacia la superficie. El campamento de Gunnar cayó ante los monstruos de hielo, y los Norn fueron conducidos hacia el sur en un territorio vacío que una vez ocuparon los Enanos. Los Charr tienen una amistad provisional respetando su poder y fuerza personal.
Al sur, la península de Orr ha resurgido del océano, inundando las costas con olas gigantes. El Santuario Cay, el Litoral D’Alessio, y las Islas Bélicas se hundieron bajo las olas gigantes, incluso Arco del León fue completamente inundado por la agitación catastrófica que hizo que la ciudad fuera totalmente abandonada, y sus construcciones fueron destruidas por la inundación. Los barcos corsarios que una vez se escondieron en las islas hundidas de Orr volcaron, solo algunos lo hicieron en áreas costeras. Aquellos que se colocaron a lo largo de las ruinas de la costa norte, la dirección clara de los barcos comandados negros que comenzaron a navegar eran hacia territorio de Orr. Las almas pérdidas de Orr, comandadas por un oscuro poder de debajo del mar, se levantó para tomar posesión de las tierras liberadas de las profundidades del mar.
Razas extrañas- los Norn, los Asura y los misteriosos Sylvari- tomaron grandes porciones del continente. Sus civilizaciones empujaron a los humanos al norte y al este, lejos de sus ancestrales tierras. Estas razas han solidificado su presencia en Tyria y ahora tienen un rol activo en los eventos alrededor suyo.
Trabajando en las faltas de ortografia xD Cuando lo tenga entero lo subire y pondre el link aqui.
Última edición por Chaajiro el Jue Ago 21, 2008 1:10 pm, editado 4 veces
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Re: El Movimiento del Mundo
Dragones
Nunca confíes en el pasado. Allí se ha olvidado mucho, demasiadas cosas ocultadas bajo la arena del tiempo. Incluso tu memoria puede mentirte…
–Decimus the Historian
A lo largo de los pasados 250 años, las razas de Tyria han visto mucha guerra y lucha.
Conflictos entre los humanos y los Charr, entre los Norn y cualquiera que osara desafiarles, y entre otras razas que continuamente amenazaban la paz del continente- pero estas no son las únicas cuestiones. Aunque las razas sensibles sean una amenaza hay, como siempre, criaturas salvajes y monstruos a lo largo del país; peligros para ser encarados y problemas para ser resueltos. Pero en Tyria, hay cosas aún peores para ser encaradas.
Los cataclismos que desgarraron la tierra e inundaron Arco del León no fueron causados por fuerzas naturales, no más que lo eran los terremotos que causaron los Destructores en las Lejanas Picosescalofriantes. Ambos fueron causados por el revestimiento de poderes ancestrales- verdaderos dragones, más peligrosos que cualquier cosa que Tyria haya conocido jamás. Glint y Kuunavang lo eran pero jóvenes, con poderes menores a los de los dragones ancestrales que vinieron antes. Estas místicas y terroríficas criaturas rivalizan con el poder de los mismos dioses.
Primordus fue el primero de los dragones ancestrales en despertar, llamando a sus sirvientes de su letargo. Con su aliento, distorsionó tierra y piedra, formando criaturas y dándoles vida. Aunque el Gran Destructor murió, su general más poderoso retrasó el despertar del dragón dos generaciones. Primordus se levantó de nuevo para crear más servidores más allá de las profundidades de la tierra. A día de hoy, continúa expandiendo su poder a través de las profundas cavernas a lo largo de Tyria.
Después de Primordus, los otros dragones ancestrales comenzaron a despertar uno por uno. El despertar del dragón bajo Orr causó que saliera a la superficie el continente entero, descargando una ola gigante que barrió las costas y ahogaron a miles. En las aguas mas profundas del mar, otro dragón respiró, distorsionando las aguas en tentáculos horrorosos que se levantaron de cada lago y río de la tierra. Solo unos pocos años antes, otro dragón hizo erupción y voló sobre el territorio Charr de Ascalon. La tierra bajo la ruta de vuelo del dragón fue corrompido, convirtiéndolo en un cráter del horror. La tierra ennegrecida de la presencia del dragón y cualquier criatura capturada por el aire de su aliento fue distorsionada y transformada.
Aunque a estas criaturas se les llama dragones, son tan diferentes de Kuunavang y Glint como el día de la noche- más poderosos, antiguos, nacidos de diferente, magia insondable, estos horrores no son controlados por ningún dios o por ningún poder conocido por las razas de Tyria. La conexión que tienen con estos “dragones jóvenes” es desconocida, pero realmente no poseen la piedad o familiaridad con las diferentes razas que Kuunavang o Glint retratan. El ciclo de su despertar alcanza atrás en el tiempo del “Giganticus Lupicus”, e incluso en la prehistoria. Lo único que se conoce de estos monstruos es que no tienen compasión ni curiosidad- ninguna preocupación en absoluto por las otras razas del mundo. Su única meta parece ser dominar, controlar y destruir.
Nunca confíes en el pasado. Allí se ha olvidado mucho, demasiadas cosas ocultadas bajo la arena del tiempo. Incluso tu memoria puede mentirte…
–Decimus the Historian
A lo largo de los pasados 250 años, las razas de Tyria han visto mucha guerra y lucha.
Conflictos entre los humanos y los Charr, entre los Norn y cualquiera que osara desafiarles, y entre otras razas que continuamente amenazaban la paz del continente- pero estas no son las únicas cuestiones. Aunque las razas sensibles sean una amenaza hay, como siempre, criaturas salvajes y monstruos a lo largo del país; peligros para ser encarados y problemas para ser resueltos. Pero en Tyria, hay cosas aún peores para ser encaradas.
Los cataclismos que desgarraron la tierra e inundaron Arco del León no fueron causados por fuerzas naturales, no más que lo eran los terremotos que causaron los Destructores en las Lejanas Picosescalofriantes. Ambos fueron causados por el revestimiento de poderes ancestrales- verdaderos dragones, más peligrosos que cualquier cosa que Tyria haya conocido jamás. Glint y Kuunavang lo eran pero jóvenes, con poderes menores a los de los dragones ancestrales que vinieron antes. Estas místicas y terroríficas criaturas rivalizan con el poder de los mismos dioses.
Primordus fue el primero de los dragones ancestrales en despertar, llamando a sus sirvientes de su letargo. Con su aliento, distorsionó tierra y piedra, formando criaturas y dándoles vida. Aunque el Gran Destructor murió, su general más poderoso retrasó el despertar del dragón dos generaciones. Primordus se levantó de nuevo para crear más servidores más allá de las profundidades de la tierra. A día de hoy, continúa expandiendo su poder a través de las profundas cavernas a lo largo de Tyria.
Después de Primordus, los otros dragones ancestrales comenzaron a despertar uno por uno. El despertar del dragón bajo Orr causó que saliera a la superficie el continente entero, descargando una ola gigante que barrió las costas y ahogaron a miles. En las aguas mas profundas del mar, otro dragón respiró, distorsionando las aguas en tentáculos horrorosos que se levantaron de cada lago y río de la tierra. Solo unos pocos años antes, otro dragón hizo erupción y voló sobre el territorio Charr de Ascalon. La tierra bajo la ruta de vuelo del dragón fue corrompido, convirtiéndolo en un cráter del horror. La tierra ennegrecida de la presencia del dragón y cualquier criatura capturada por el aire de su aliento fue distorsionada y transformada.
Aunque a estas criaturas se les llama dragones, son tan diferentes de Kuunavang y Glint como el día de la noche- más poderosos, antiguos, nacidos de diferente, magia insondable, estos horrores no son controlados por ningún dios o por ningún poder conocido por las razas de Tyria. La conexión que tienen con estos “dragones jóvenes” es desconocida, pero realmente no poseen la piedad o familiaridad con las diferentes razas que Kuunavang o Glint retratan. El ciclo de su despertar alcanza atrás en el tiempo del “Giganticus Lupicus”, e incluso en la prehistoria. Lo único que se conoce de estos monstruos es que no tienen compasión ni curiosidad- ninguna preocupación en absoluto por las otras razas del mundo. Su única meta parece ser dominar, controlar y destruir.
Última edición por Chaajiro el Miér Ago 20, 2008 11:22 pm, editado 1 vez
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Re: El Movimiento del Mundo
Clanes
Los clanes de Tyria han crecido y se han expandido, a pesar de la destrucción de las Islas Bélicas. Baltasar ayudó a levantar un nuevo templo en Arco del León, paso en el corazón de la construcción y abriendo una puerta a La Niebla, para que los héroes de cada mundo compitieran. Pero estos clanes no se han aliado racialmente como en tiempos pasados- ya no están restringidos a humanos, ahora aceptan héroes de cualquier raza y sociedad en sus salas.
Los Asura son fácilmente aptos dentro del sistema de clanes, usando clanes como cualquier otra banda designada para una tarea. Para los Charr, los clanes son como bandas de guerra. Ellos no reemplazan su lealtad hacia su legión pero les permiten oportunidades únicas para demostrar la fuerza de su raza y aumentar su reputación personal como feroces luchadores. Los Norn están siempre impacientes por una batalla y su lealtad a sus amigos los convierte en una bendición para cualquier fuerza de combate. Los Sylvari aportan fuerzas únicas e impredecibles a un clan, y están impacientes por entrar en cualquier peligro simplemente por la experiencia de ello.
Los Clanes son una fuerza prominente en Tyria, tomando parte en desafíos como aventureros individuales cara a cara, y desafiando hasta los oponentes más peligrosos. Si se dice que hay alguna esperanza para las razas de Tyria de encontrar la paz, vendrá de los clanes y de su atmósfera de cooperación y unidad.
Ascalon, Kryta y Orr
Por siglos, los humanos dominaron Tyria, pero esto ha cambiado en estos últimos 250 años. La humanidad pende de un hilo, manteniendo sus ciudades solo con la absoluta dedicación de su armada. Ascalon cayó. Rin ahora pertenece a los Charr. Arco del León, inundado por olas gigantes, fue reconstruido por clanes mercenarios, y Orr… resurgió en no-muerte y corrupción.
Los dioses de los humanos se han distanciado notablemente en estos dos últimos siglos, se retiraron al silencio incluso en el mundo bajo ellos. Aunque siguen respondiendo a las plegarias, ellos no intervienen- Incluso cuando Tyria se desmenuza y la raza humana llama desesperadamente a héroes para que los salven de su lucha oscura.
Ascalon
Habiendo perdido su tierra natal frente a los Charr, los humanos del reino de Ascalon han sido empujados al este y al sur. El Gran muro del norte cayó, y la ciudad de Ascalon se volvió ruinas. La familia real de Adelbern terminó con la muerte del príncipe Rurik. Las únicas fortalezas humanas restantes en Ascalon están en la punta del lejano sur, donde el este de las “Montañas Risco de Fuego” están unidas con el oeste de las Picosescalofriantes. Esta última fortaleza Ascaloniana, conocida como “Halcón de Ébano” , está sola contra los Charr.
El continuo conflicto entre los humanos y los Charr a lo largo de los bordes de Ascalon ha forzado a los humanos a ir más lejos aún más lejos en las Picosescalofriantes. Aunque la guerra abierta haya terminado aun quedan algunos pequeños frentes, el odio entre los Charr y los humanos nunca disminuyen. Incluso esta peor que nunca. Halcón de Ébano se mantiene solo en desafío, suministrados por una Puerta Asura de territorio de Kryta.
Los Charr solidificaron su control sobre Ascalon desde sus tierras originales al norte, todo el camino hasta el filo del Desierto de Cristal. Dentro de los territorios principales de Ascalon, entre el Gran muro del Norte y la fortaleza Halcón de Ébano, las reglas Charr- pero no sin desafiar. En la última batalla de la Ciudad Ascalon, Adelbern uso el poder final de su espada encantada, Magdaer, una reliquia de los tiempos en que los dioses caminaban por Tyria y construyeron la ciudad de Arah.
Las historias contadas por los Charr (y los pocos supervivientes humanos de la batalla) hablan de una gota de una espada de fuego creciendo en la torre más alta de la ciudad. Después de unos segundos, un calor abrasador lleno las calles de la ciudad, los muertos y los vencidos Ascalonianos se levantaron una vez mas, sus espíritus animados por el poder de la espada de Adelbern. Contra esta resistencia espectral, los Charr fueron forzados a retirarse de la ciudad.
Desde aquellos tiempos, los soldados espectrales han protegido las ruinas de Ascalon y la frontera este. Resisten contra los Charr, pero no se comunican con los solados que aun viven en Halcón de Ébano. Sus espíritus son solo recuerdos, una presencia del pasado que no puede irse del presente. Algunos creen que algún día, cuando el justo rey de Ascalon vuelva con una de las dos espadas de fuego- la Magdaer de Adelbern o la de su hijo, llamada Sohothin- la legión abandonará la ciudad y tendrán una muerte en paz. Hasta entonces, todo el mundo es el enemigo.
Los clanes de Tyria han crecido y se han expandido, a pesar de la destrucción de las Islas Bélicas. Baltasar ayudó a levantar un nuevo templo en Arco del León, paso en el corazón de la construcción y abriendo una puerta a La Niebla, para que los héroes de cada mundo compitieran. Pero estos clanes no se han aliado racialmente como en tiempos pasados- ya no están restringidos a humanos, ahora aceptan héroes de cualquier raza y sociedad en sus salas.
Los Asura son fácilmente aptos dentro del sistema de clanes, usando clanes como cualquier otra banda designada para una tarea. Para los Charr, los clanes son como bandas de guerra. Ellos no reemplazan su lealtad hacia su legión pero les permiten oportunidades únicas para demostrar la fuerza de su raza y aumentar su reputación personal como feroces luchadores. Los Norn están siempre impacientes por una batalla y su lealtad a sus amigos los convierte en una bendición para cualquier fuerza de combate. Los Sylvari aportan fuerzas únicas e impredecibles a un clan, y están impacientes por entrar en cualquier peligro simplemente por la experiencia de ello.
Los Clanes son una fuerza prominente en Tyria, tomando parte en desafíos como aventureros individuales cara a cara, y desafiando hasta los oponentes más peligrosos. Si se dice que hay alguna esperanza para las razas de Tyria de encontrar la paz, vendrá de los clanes y de su atmósfera de cooperación y unidad.
Ascalon, Kryta y Orr
Por siglos, los humanos dominaron Tyria, pero esto ha cambiado en estos últimos 250 años. La humanidad pende de un hilo, manteniendo sus ciudades solo con la absoluta dedicación de su armada. Ascalon cayó. Rin ahora pertenece a los Charr. Arco del León, inundado por olas gigantes, fue reconstruido por clanes mercenarios, y Orr… resurgió en no-muerte y corrupción.
Los dioses de los humanos se han distanciado notablemente en estos dos últimos siglos, se retiraron al silencio incluso en el mundo bajo ellos. Aunque siguen respondiendo a las plegarias, ellos no intervienen- Incluso cuando Tyria se desmenuza y la raza humana llama desesperadamente a héroes para que los salven de su lucha oscura.
Ascalon
Habiendo perdido su tierra natal frente a los Charr, los humanos del reino de Ascalon han sido empujados al este y al sur. El Gran muro del norte cayó, y la ciudad de Ascalon se volvió ruinas. La familia real de Adelbern terminó con la muerte del príncipe Rurik. Las únicas fortalezas humanas restantes en Ascalon están en la punta del lejano sur, donde el este de las “Montañas Risco de Fuego” están unidas con el oeste de las Picosescalofriantes. Esta última fortaleza Ascaloniana, conocida como “Halcón de Ébano” , está sola contra los Charr.
El continuo conflicto entre los humanos y los Charr a lo largo de los bordes de Ascalon ha forzado a los humanos a ir más lejos aún más lejos en las Picosescalofriantes. Aunque la guerra abierta haya terminado aun quedan algunos pequeños frentes, el odio entre los Charr y los humanos nunca disminuyen. Incluso esta peor que nunca. Halcón de Ébano se mantiene solo en desafío, suministrados por una Puerta Asura de territorio de Kryta.
Los Charr solidificaron su control sobre Ascalon desde sus tierras originales al norte, todo el camino hasta el filo del Desierto de Cristal. Dentro de los territorios principales de Ascalon, entre el Gran muro del Norte y la fortaleza Halcón de Ébano, las reglas Charr- pero no sin desafiar. En la última batalla de la Ciudad Ascalon, Adelbern uso el poder final de su espada encantada, Magdaer, una reliquia de los tiempos en que los dioses caminaban por Tyria y construyeron la ciudad de Arah.
Las historias contadas por los Charr (y los pocos supervivientes humanos de la batalla) hablan de una gota de una espada de fuego creciendo en la torre más alta de la ciudad. Después de unos segundos, un calor abrasador lleno las calles de la ciudad, los muertos y los vencidos Ascalonianos se levantaron una vez mas, sus espíritus animados por el poder de la espada de Adelbern. Contra esta resistencia espectral, los Charr fueron forzados a retirarse de la ciudad.
Desde aquellos tiempos, los soldados espectrales han protegido las ruinas de Ascalon y la frontera este. Resisten contra los Charr, pero no se comunican con los solados que aun viven en Halcón de Ébano. Sus espíritus son solo recuerdos, una presencia del pasado que no puede irse del presente. Algunos creen que algún día, cuando el justo rey de Ascalon vuelva con una de las dos espadas de fuego- la Magdaer de Adelbern o la de su hijo, llamada Sohothin- la legión abandonará la ciudad y tendrán una muerte en paz. Hasta entonces, todo el mundo es el enemigo.
Última edición por Chaajiro el Miér Ago 20, 2008 11:24 pm, editado 2 veces
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Re: El Movimiento del Mundo
Kryta
También Kryta ha conocido su parte de conflicto y angustia. Una vez que Arco del León cayó ante el mar, sus costas fueron devastadas por las tormentas, las aguas se levantaron, y surgieron olas gigantes. Y todavía, la nación de Kryta es el último bastión de la humanidad- y su última esperanza. Bajo el asedio de otras razas durante siglos, acosados por la mala suerte y la desgracia, incluso olvidados por los mismos dioses- la civilización humana esta al borde del colapso. Solo la corona de Kryta ha sobrevivido a esta era moderna.
Aunque algunas facciones devolvieron el trono de Kryta a su legítimo líder, un descendiente de la Reina Salma, no hay paz en el Bosque Talmark. Las tierras de Kryta han conocido una agitación significante – con guerras y conflictos internos. Como el único reino humano que queda en Tyria, los Ascalonianos acudieron en tropel sin rey ni verdadero liderazgo. Los pocos humanos que reclaman Orr nunca proclaman su herencia públicamente; estar conectado a estas tierras oscuras es peligroso en estos tiempos. Los refugiados de Elona y Cantha, atrapados por las crecientes aguas de Orr, han luchado para mantener una cultura nativa mientras se integran en la sociedad de Kryta. Este crisol de humanidad provee la cosa que todos ellos buscan: un hogar.
A través de la fe en los dioses y en la nobleza del espíritu Krytano, la reina solidifico su reinado sobre Kryta y su gente, y no lo convirtió en un reinado tiránico. Desde el comienzo estuvieron dispuestos a aceptar a los refugiados Ascalonianos. Y, según el cataclismo cruzaba el mundo desplazaba a otros humanos, y los Canthianos y Elonianos se unieron a la ola de humanidad escapando a la nueva ciudad de Alcance de la Divinidad, encontraron una calurosa bienvenida en el bastión creado para reemplazar Arco del León cuando las aguas de Orr lo reclamaron. Alcance de la Divinidad, un monumento impresionante de parapetos blancos y torres altas, pálidas, fue construido al borde de la Costa de Divinidad, lejos de las aguas crecientes de las bahías del sur.
En Alcance de la Divinidad, la nueva reina de Kryta estableció un sistema de gobierno dándole a todas las personas- no solo a los Krytanos nativos- derechos . Los senadores diseñaron leyes, proponiendo sus medidas a la reina, quien autorizaba o denegaba su emplazamiento en la sociedad. Estos senadores vienen de todas las razas humanas, representando muchas voces trabajando en equipo con el deseo de la reina. Inicialmente, este sistema fue designado como sistema de gobierno temporal en campos de refugiados, pero en los 150 tras la inundación de Arco del León, se ha convertido en un sistema estable, un gobierno respetable, y la piedra angular de la cultura de Kryta.
Sin embargo, Kryta no es infranqueable- agentes secretos del Manto Blanco todavía luchan por sus dioses invisible, y los centauros se desplazaron por el continente, estan inundando el territorio humano, luchando en cada pedazo de tierra. Kryta es una zona de guerra con pocos sitios seguros, una tierra donde los humanos deben luchar por su seguridad y su futuro.
También Kryta ha conocido su parte de conflicto y angustia. Una vez que Arco del León cayó ante el mar, sus costas fueron devastadas por las tormentas, las aguas se levantaron, y surgieron olas gigantes. Y todavía, la nación de Kryta es el último bastión de la humanidad- y su última esperanza. Bajo el asedio de otras razas durante siglos, acosados por la mala suerte y la desgracia, incluso olvidados por los mismos dioses- la civilización humana esta al borde del colapso. Solo la corona de Kryta ha sobrevivido a esta era moderna.
Aunque algunas facciones devolvieron el trono de Kryta a su legítimo líder, un descendiente de la Reina Salma, no hay paz en el Bosque Talmark. Las tierras de Kryta han conocido una agitación significante – con guerras y conflictos internos. Como el único reino humano que queda en Tyria, los Ascalonianos acudieron en tropel sin rey ni verdadero liderazgo. Los pocos humanos que reclaman Orr nunca proclaman su herencia públicamente; estar conectado a estas tierras oscuras es peligroso en estos tiempos. Los refugiados de Elona y Cantha, atrapados por las crecientes aguas de Orr, han luchado para mantener una cultura nativa mientras se integran en la sociedad de Kryta. Este crisol de humanidad provee la cosa que todos ellos buscan: un hogar.
A través de la fe en los dioses y en la nobleza del espíritu Krytano, la reina solidifico su reinado sobre Kryta y su gente, y no lo convirtió en un reinado tiránico. Desde el comienzo estuvieron dispuestos a aceptar a los refugiados Ascalonianos. Y, según el cataclismo cruzaba el mundo desplazaba a otros humanos, y los Canthianos y Elonianos se unieron a la ola de humanidad escapando a la nueva ciudad de Alcance de la Divinidad, encontraron una calurosa bienvenida en el bastión creado para reemplazar Arco del León cuando las aguas de Orr lo reclamaron. Alcance de la Divinidad, un monumento impresionante de parapetos blancos y torres altas, pálidas, fue construido al borde de la Costa de Divinidad, lejos de las aguas crecientes de las bahías del sur.
En Alcance de la Divinidad, la nueva reina de Kryta estableció un sistema de gobierno dándole a todas las personas- no solo a los Krytanos nativos- derechos . Los senadores diseñaron leyes, proponiendo sus medidas a la reina, quien autorizaba o denegaba su emplazamiento en la sociedad. Estos senadores vienen de todas las razas humanas, representando muchas voces trabajando en equipo con el deseo de la reina. Inicialmente, este sistema fue designado como sistema de gobierno temporal en campos de refugiados, pero en los 150 tras la inundación de Arco del León, se ha convertido en un sistema estable, un gobierno respetable, y la piedra angular de la cultura de Kryta.
Sin embargo, Kryta no es infranqueable- agentes secretos del Manto Blanco todavía luchan por sus dioses invisible, y los centauros se desplazaron por el continente, estan inundando el territorio humano, luchando en cada pedazo de tierra. Kryta es una zona de guerra con pocos sitios seguros, una tierra donde los humanos deben luchar por su seguridad y su futuro.
Última edición por Chaajiro el Miér Ago 20, 2008 11:58 pm, editado 2 veces
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Re: El Movimiento del Mundo
Orr
Resurgido del océano por un poderoso dragon no-muerto, Orr no esta controlado por humanos. Los seres que vagan por esas tierras son retorcidos, remanentes perversos de la una vez magnifica cultura de Orr. Ahogados por magia y crecidos por el deseo de un monstruo, la naturaleza de estas criaturas es horrible, ahora sirven a un dragon mas horrible y mas poderoso que cualquier otra cosa en Tyria.
El viejo dragón de Orr domina su resurgido continente con un indomable poder, reclamando la peninsula como suya. La ciudad de Arah, donde una vez los Verdaderos Dioses caminaron, subió a la superficie para convertirse en el hogar de la criatura. Su llegada anunció un tiempo de cataclismo y el cambio para el mundo. Aunque Arah esté en ruinas, conquistado por el dragón y sus siervos, aquellos que se aventuran en suelo Orriano dicen haber visto sus torres espiral, adornado por banderas podridas y protegido por retorcidas tropas draconianas.
Cuando el dragón despertó y la península rompió las ondas, las construcciones una vez hundidas surgieron sobre el mar. Además las costas fueron ahogadas por las olas y Arco del León fue inundado, este evento catastrófico incluso hizo que el norte de Elona fuera verde de nuevo – por un tiemp. Los cambios fueron realmente cataclismicos en toda Tyria. Solo los mas grandes héroes se aventuran en las ciudades en ruinas de Orr; para aventurarse hay que enfrentarse directamente al dragón y sus siervos, y el poder de esa criatura no debe ser subestimado.
Muchos de los corsarios que habitaron la isla fueron sumidos por el poder del dragón, retorcidos por su aliento, y sublevados a su voluntad. Barcos con velas negras, construidos con restos de barcos corsarios, naufragados a los largo del Estrecho de Melchor, al oeste de Orr. Estos navíos rodean el Archipiélago de Fuego, acudieron por lo siervos no-muertos del dragon que no temen a nada.
Esta armada de no-muertos ha cortado todo contacto humano con Cantha, y el ejército no-muerto del dragón estan en guerra incluso a lo largo del norte Eloniano, previniendo que la gente de Tyria pueda partir a otras tierras.
Resurgido del océano por un poderoso dragon no-muerto, Orr no esta controlado por humanos. Los seres que vagan por esas tierras son retorcidos, remanentes perversos de la una vez magnifica cultura de Orr. Ahogados por magia y crecidos por el deseo de un monstruo, la naturaleza de estas criaturas es horrible, ahora sirven a un dragon mas horrible y mas poderoso que cualquier otra cosa en Tyria.
El viejo dragón de Orr domina su resurgido continente con un indomable poder, reclamando la peninsula como suya. La ciudad de Arah, donde una vez los Verdaderos Dioses caminaron, subió a la superficie para convertirse en el hogar de la criatura. Su llegada anunció un tiempo de cataclismo y el cambio para el mundo. Aunque Arah esté en ruinas, conquistado por el dragón y sus siervos, aquellos que se aventuran en suelo Orriano dicen haber visto sus torres espiral, adornado por banderas podridas y protegido por retorcidas tropas draconianas.
Cuando el dragón despertó y la península rompió las ondas, las construcciones una vez hundidas surgieron sobre el mar. Además las costas fueron ahogadas por las olas y Arco del León fue inundado, este evento catastrófico incluso hizo que el norte de Elona fuera verde de nuevo – por un tiemp. Los cambios fueron realmente cataclismicos en toda Tyria. Solo los mas grandes héroes se aventuran en las ciudades en ruinas de Orr; para aventurarse hay que enfrentarse directamente al dragón y sus siervos, y el poder de esa criatura no debe ser subestimado.
Muchos de los corsarios que habitaron la isla fueron sumidos por el poder del dragón, retorcidos por su aliento, y sublevados a su voluntad. Barcos con velas negras, construidos con restos de barcos corsarios, naufragados a los largo del Estrecho de Melchor, al oeste de Orr. Estos navíos rodean el Archipiélago de Fuego, acudieron por lo siervos no-muertos del dragon que no temen a nada.
Esta armada de no-muertos ha cortado todo contacto humano con Cantha, y el ejército no-muerto del dragón estan en guerra incluso a lo largo del norte Eloniano, previniendo que la gente de Tyria pueda partir a otras tierras.
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