Notas de los desarrolladores: Batallas de clanes – 25 de septiembre de 2008
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Notas de los desarrolladores: Batallas de clanes – 25 de septiembre de 2008
Notas de los desarrolladores: Batallas de clanes – 25 de septiembre de 2008
Quitadas las duraciones reducidas de los maleficios y condiciones del Señor del clan para que duren el tiempo normal.
Modificada la forma en que se mide la agresividad en las batallas de clanes. Hacer daño al Señor del clan enemigo sigue aumentando la agresividad del equipo. Pero ahora lanzar encantamientos y conjuros para arma en el Señor del clan reduce la agresividad del equipo. Si los dos Señores del clan siguen vivos después de 28 minutos, ganará el equipo más agresivo.
En un principio, el hecho de que los maleficios y condiciones del Señor del clan tuvieran una duración reducida estaba ideado para que éste no se pudiera aprovechar de efectos de larga duración y no abusara de su alta armadura e IA. Pero según ha ido madurando el juego, hemos descubierto que esto ya no es necesario y también crea problemas (por ejemplo hacer que conjuros como la Preocupación del gandul sean más fuertes cuando se usan con el Señor del clan). Por eso hemos eliminado esta mecánica por completo.
Nuestro objetivo es fomentar un estilo de juego activo y táctico en las batallas de clanes. Esta es la razón por la que se ha tomado la "agresividad" de cada equipo como determinante para decidir quién gana si ningún Señor del clan muere. En los últimos tiempos, algunos clanes han usado equipos desequilibrados para explotar la forma en que se calcula la agresividad. Llevando seis o siete Monjes, estos equipos intentan impedir cualquier daño a su Señor del clan mientras envían un mínimo ataque para causar algo de daño al Señor enemigo. Por eso hemos cambiado la forma en que se determina la agresividad para impedir que estos equipos desequilibren el juego en los próximos torneos mensuales y en el futuro. A la larga, si es necesario, haremos más cambios para asegurarnos que el objetivo principal en las batallas de clanes sea matar al Señor del clan rival.
Quitadas las duraciones reducidas de los maleficios y condiciones del Señor del clan para que duren el tiempo normal.
Modificada la forma en que se mide la agresividad en las batallas de clanes. Hacer daño al Señor del clan enemigo sigue aumentando la agresividad del equipo. Pero ahora lanzar encantamientos y conjuros para arma en el Señor del clan reduce la agresividad del equipo. Si los dos Señores del clan siguen vivos después de 28 minutos, ganará el equipo más agresivo.
En un principio, el hecho de que los maleficios y condiciones del Señor del clan tuvieran una duración reducida estaba ideado para que éste no se pudiera aprovechar de efectos de larga duración y no abusara de su alta armadura e IA. Pero según ha ido madurando el juego, hemos descubierto que esto ya no es necesario y también crea problemas (por ejemplo hacer que conjuros como la Preocupación del gandul sean más fuertes cuando se usan con el Señor del clan). Por eso hemos eliminado esta mecánica por completo.
Nuestro objetivo es fomentar un estilo de juego activo y táctico en las batallas de clanes. Esta es la razón por la que se ha tomado la "agresividad" de cada equipo como determinante para decidir quién gana si ningún Señor del clan muere. En los últimos tiempos, algunos clanes han usado equipos desequilibrados para explotar la forma en que se calcula la agresividad. Llevando seis o siete Monjes, estos equipos intentan impedir cualquier daño a su Señor del clan mientras envían un mínimo ataque para causar algo de daño al Señor enemigo. Por eso hemos cambiado la forma en que se determina la agresividad para impedir que estos equipos desequilibren el juego en los próximos torneos mensuales y en el futuro. A la larga, si es necesario, haremos más cambios para asegurarnos que el objetivo principal en las batallas de clanes sea matar al Señor del clan rival.
Lilium- Admin
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